Del potencial narrativo en «El efecto de evocación»

Cameron Kunzelman y Pinjed hablaron en su día sobre este recurso narrativo en cuanto al universo creado por Bungie para el videojuego Destiny, y desde que leí a ambos hace ya un tiempo no he podido dejar de darle vueltas a este concepto, pues es algo de lo que muchos somos conscientes, pero que, hasta ahora, no sabía como calificar. Es curioso como algo tan poco mencionado como es el «efecto de evocación» – al menos yo nunca había encontrado referencia alguna sobre él – ha marcado tanto todo el género fantástico en general.

Pero, ¿en qué consiste exactamente? Veamos la explicación que Kunzelman aplica a la famosa escena de la cantina de Mos Eisley:

Luke Skywalker entra, la cámara cruza la habitación y te muestra distintos tipos de personajes, y entonces la escena sigue. La película no te está diciendo nada sobre ellos, pero están intentando evocar un mundo más allá de la cámara. ‘Dang!’ [sic] empiezas a pensar, ‘Seguro que todos ellos tienen historias’. No la tienen (o no la tenían en ese momento).

Detalles sutiles que pasan inadvertidos, la naturalidad de una anécdota acontecida en un lejano planeta, los miles de seres intergalácticos conviviendo en una sucia ciudad, eso es el ‘efecto de evocación’: cuando una mínima referencia nos hace ser conscientes de un universo mayor que decide no revelarse. Sólo hay que fijarse en todo el universo creado únicamente por los fans a raíz de la primera aventura del joven Skywalker. Ya no hablamos sólo de control de la información, cómo en una historia de suspense o terror, sino que va más allá y acude a los estudios estéticos de “lo interesante”: aquello que, al estar en constante cambio, no tiene fin.

Este recurso permite al espectador ser participe de ese mundo imaginario, aportando teorías y expandiendo los horizontes creados por los autores. Además, dota de misterio y un atractivo especial, siendo por otra parte una herramienta inteligente para ahorrar tiempo. Fijémonos en Blade Runner. Ridley Scott no necesitó más que presentar a su protagonista en la calle para revelarnos una ciudad de Los Ángeles orientalizada, como una consecuencia de un hipotético devenir histórico del que no sabemos nada; las desdichas de los replicantes y los anuncios publicitarios evocan (¿os habéis fijado?) un imperialismo colonial basado en corporaciones interplanetarias, y el monólogo final de Roy Batty nos hace querer vivir sus recuerdos. Todo ello sugerido, pero no revelado.

El cine se vale de este recurso más de lo que reparamos. Le dota de un aura que nos atrapa en seguida y sin damos cuenta. Pero, además, no sólo se aplica en la construcción del universo, sino también en los personajes. Parte de la inquietud que generan Predator o “la Cosa” residía en no saber qué era ni de dónde provenía; es una figura aterradora a la par que ajena, cercana a “lo siniestro”, lo que incrementa la paranoia y el terror. También puede aportar un misterioso atractivo, como es el caso de “el conductor” de Drive, del que no conocemos su nombre. Es por eso que mucha gente siente recelo ante el anuncio de precuelas y spin-offs en pos de expandir la historia y sus personajes, porque esa capacidad imaginativa se pierde ante la imposición de un canon. Como dijo Dayo, “La gracia es ser misterioso (…) porque no hay nada como la imaginación para llenar los huecos”, En cierto modo, para mi fue lo que mató el universo de Pitch Black o al personaje de Hannibal Lecter. Es una maniobra puramente económica, lo cual no quita que ese nuevo producto carezca de valor per se.

El «efecto de evocación» permite elaborar mundos fantásticos y personajes misteriosos sin reparar en la explicación de sus bases, dejando fluir la narración para conseguir una inmersión. Un film de ciencia ficción (o de cualquier otro género) debe procurar integrar así las reglas de su universo, pues detenerse en su explicación consume demasiado tiempo, resultando en el aburrimiento del respetable o en la escasez de matices.

El señor de los anillos

Sin embargo, todo esto no es exclusivo del cine, aunque sea el que más ha explotado este concepto. En literatura, 1984 de George Orwell nos habla de un mundo distópico como si ya supiésemos cómo se llegó a tal punto, del mismo modo que Akira Toriyama configuró el pintoresco mundo de Dragon ball sin reparar en absoluto en la explicación de su imaginería. En última instancia, la evocación es uno de los recursos literarios más antiguos, ya presente en Homero. Caminando entre lo inconsciente y lo intencionado, el ‘efecto de evocación’ es fruto de la propia inmersión del autor en su obra. Aunque dicho compromiso puede traer la otra cara de la moneda: el universo “tolkiniano”, como menciona Pinjed, universos definidos hasta la última coma. Esto no es malo, en absoluto, sino más bien un antónimo (aunque personalmente siempre he preferido la sutilidad de la omisión). De todos modos, el cine siempre hará de las suyas para ofrecernos obras como El señor de los anillos, que aprovecha las bases proporcionadas por Tolkien para representar su mundo sin mencionar la historia detrás de cada nombre y lugar, lo que le da a sus escenarios y a su guión ese toque romántico que nos encandiló a todos. Este principio se ha visto también en otras cintas, pero sin llegar a la maestría de Peter Jackson.

Y se que es trampa hablar de esto aquí, pero los videojuegos son los que mejor han explotado este recursos al ofrecernos una faceta del mismo más interactiva. En obras como Bioshock o Mass Efect, el contexto evocado no se omite sino que ha de ser buscado por el jugador a través de la exploración y los códices. Pero si hay sagas que se han aprovechado de las ventajas del videojuego para transmitir dichas sensaciones, sin duda las obras de Hidetaka Miyazaki (saga Dark Souls) y Fumito Ueda (ICO, Shadow of the Colossus, The Last Guardian) son las que mejor han sabido explotarlas. Su manejo del silencio difiere el uno del otro, pues mientras Miyazaki oculta su historia en el mapa, el diseño artístico, los objetos y las conversaciones, Ueda opta por un silencio absoluto y un lore inexistente más allá de la trama principal y el diseño artístico de sus bellisimas obras. En ambos casos, se opta por una narrativa más centrado en lo poético, en la evocación de un sentimiento que en contar una historia. Quien sabe, igual podría el cine aprender unas cuantas cosas del videojuego.

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